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Sesiones y votación

Una sesión es una conversación de estimación sobre una tarea. El panel pasa de pendiente, por la votación y los resultados, a completado cuando la estimación se aplica; con tantas rondas como necesite la conversación.

Iniciar una sesión

Quien inicia la sesión se convierte en su coordinador: elige al menos dos votantes, y Estimojo avisa a cada uno. Los ajustes del proyecto deciden quién puede iniciar sesiones y qué baraja y regla de empate se aplican. La lista de votantes puede prellenarse desde la sesión anterior del coordinador.

Inicia varias tareas a la vez

El diálogo de inicio puede lanzar sesiones en muchos tickets de una vez: busca tickets, o trae todos los hermanos o hijos del ticket actual. Cada sesión recibe los mismos votantes. Los tickets que ya tienen sesión se omiten salvo que fuerces una nueva sesión, lo que los reinicia y elimina sus votos. Los tickets rechazados porque el inicio está restringido se listan por nombre.

El diálogo de inicio con varios tickets seleccionados y una opción de forzar
Un diálogo, una lista, una sesión en cada ticket seleccionado

Votación

Cada votante elige una carta, o Pasar cuando aún no puede estimar. Todos pueden ver quién ha votado, pero nunca qué eligió cada uno. Puedes cambiar tu voto en cualquier momento antes de la revelación, y los votos persisten, así que los equipos asíncronos pueden votar con horas de diferencia. El coordinador puede añadir o quitar votantes a mitad de ronda.

Una ronda de votación en curso con votos ocultos
Votación en curso: ves quién votó, nunca qué eligieron

La revelación

Con la revelación automática activada, los resultados aparecen en cuanto termina el último votante. Si no, el coordinador revela manualmente cuando todos los votos están dentro. Los resultados agrupan los votos por valor con el ganador preseleccionado, y una gran dispersión de opiniones se marca como digna de conversación.

Una ronda revelada mostrando todos los votos y la mayoría preseleccionada
Tras la revelación: votos agrupados por valor, ganador preseleccionado

Empates y aplicación

Los empates siguen la regla del proyecto: decide el coordinador, gana el valor empatado más alto, o se exige mayoría estricta. Aplicar escribe el valor en el campo de story points del ticket y registra cómo se decidió; el coordinador puede sobreescribirlo con cualquier carta. Reestimar inicia una ronda nueva cuando el número merece otro vistazo.

Una ronda empatada sin mayoría, donde el coordinador elige entre los valores empatados
Un empate: sin mayoría, el coordinador aplica uno de los valores empatados o lo sobreescribe
Una sesión terminada con la estimación aplicada a los story points
Aplicado: el número acordado guardado en el ticket